4 Práce s interaktivními výukovými prostředími

Všechna interaktivní výuková prostředí jsou velmi variabilní, co se týče jejich použití ve výuce. Jedinou zásadní podmínkou je dostupnost počítače a příslušného softwarového vybavení, které je ovšem k dispozici zcela zdarma a nevyžaduje tak žádnou finanční investici.

U každého interaktivního výukového prostředí lze využít buď variantu online, která vyžaduje pouze standardní webový prohlížeč s doinstalovaným doplňkem (java, flash), nebo variantu offline, která vyžaduje mít nainstalovaný příslušný softwarový nástroj na spouštění a úpravy interaktivního výukového prostředí (NetLogo, Scratch, Vensim + Sable Runtime).

Využití je dále variabilní i z hlediska vzdělávacího procesu. První variantou je pouze jeden počítač s projektorem či interaktivní tabulí, kdy vyučující napříkad provádí zadání rozhodnutí do interaktivního výukového prostředí na základě diskuze se žáky. Druhou variantou je použití více počítačů, přičemž žáci buď samostatně nebo v týmech plní zadané úkoly a svá rozhodnutí zadávají sami. A třetí variantou je situace, kdy žáci sami interaktivní výuková prostředí upravují a rozšiřují - mohou například ve Scratchi měnit grafické zpracování, upravovat algoritmus apod.

Má-li být optimálně využito možností, které interaktivní výukové prostředí poskytuje, celý proces použití ve vzdělávacím procesu by měl sledovat následující princip:

  1. Představení problému, nejlépe ve formě příběhu.
  2. Analýza problému a stanovení hypotéz, jak by se problém měl řešit.
  3. Zadání rozhodnutí do interaktivního výukového prostředí.
  4. Vyhodnocení zpětné vazby - potvrdily se hypotézy? Pokud ne, proč asi?
  5. Zopakování bodu 2 - 4, dokud nebude nalezeno řešení.
  6. Shrnutí zjištění.

Námi vytvořená interaktivní výuková prostředí v rámci metodické podpory nabízejí vše podstatné k takovémuto typu využití, zároveň je ale možné si příběhy a příklady u některých obecněji zaměřených interaktivních výukových prostředí libovolně dotvořit dle konkrétních vzdělávacích cílů a aktuální situace.

Takovým příkladem může být třeba interaktivní výukové prostředí Úspory, půjčky a inflace, které lze využít pro modelování situací spojených s pořízením majetku na základě spoření a půjček, lze pak snadno porovnat, jak mohou konkrétně obě varianty dopadnout.