Osnova témat

  • Interaktivní výuková prostředí

    Vítáme vás v e-learningovém kurzu, který je věnován interaktivním výukovým prostředím, která byla vytvořena v rámci projektu VUREES. V rámci této sekce se můžete podrobněji seznámit s jednotlivými interaktivními výukovými prostředími a stáhnout si všechny potřebné materiály.

  • 01 Predátor a kořist

    Interaktivní výukové prostředí Predátor – kořist vychází z klasického modelu vztahů v potravním řetězci. V tomto případě se jedná o populace rostlin, jelenů (zástupci býložravců) a vlků (zástupci predátorů). Jeleni a vlci se pohybují náhodně po ploše a snaží se získat ve svém místě potravu. Mají-li k tomu příležitost, živočichové se rozmnožují, rostliny jsou na celé ploše a po určité době se obnovují.

    Cílem je pochopit vzájemnou závislost jednotlivých populací ve vztahu k rychlosti jejich reprodukce a množství získané energie a ukázat, jak je výsledný ekosystém stabilní či nestabilní.

    Toto interaktivní výukové prostředí bylo vytvořeno v software NetLogo.

  • 02 Predátor, kořist a lidé

    Interaktivní výukové prostředí Predátor – kořist a lidé vychází z klasického modelu vztahů v potravním řetězci. V tomto případě se jedná o populace rostlin, jelenů (zástupci býložravců) a vlků (zástupci predátorů), do jejichž populace zasahuje člověk. Jeleni a vlci se pohybují náhodně po ploše a snaží se získat ve svém místě potravu. Mají-li k tomu příležitost, živočichové se rozmnožují, rostliny jsou na celé ploše a po určité době se obnovují. Navíc je do těchto vztahů zahrnut vliv člověka, a to ve dvou směrech - lov a zemědělství.

    Cílem je ukázat, jak je výsledný ekosystém se zásahy člověka stabilní či nestabilní.

    Toto interaktivní výukové prostředí bylo vytvořeno v software NetLogo.

  • 03 Včely - sběr nektaru

    Interaktivní výukové prostředí Včely – sběr nektaru, je určeno především menším dětem a ukazuje, jak včely sbírají na louce nektar. Je možné měnit umístění úlů a rostliny, které jsou k dispozici (druh a množství), a sledovat obnovování zdrojů potravy.

    Toto interaktivní výukové prostředí bylo vytvořeno v software NetLogo.

  • 04 Chov včel - podnikatelský záměr

    Cílem tohoto interaktivního výukového prostředí je vyzkoušet si některé základní souvislosti podnikání v oblasti chovu včel. Toto interaktivní výukové prostředí je určeno dětem cca od 10 let věku, proto je oproti realitě v některých směrech zjednodušeno.

    Toto interaktivní výukové prostředí bylo vytvořeno v software Scratch.

  • 05 Párky v rohlíku - podnikatelský záměr

    Cílem tohoto interaktivního výukového prostředí je vyzkoušet si základní souvislosti podnikání a marketingu. Žáci si mohou vyzkoušet nastavit vlastní marketingový mix při prodeji párků v rohlíku – produkt, cenu, umístění a marketingovou komunikaci. Zároveň je tržní situace znesnadněna konkurencí.

    Toto interaktivní výukové prostředí bylo vytvořeno v software Scratch.

  • 06 Inovace a jejich šíření

    Základem interaktivního výukového prostředí je struktura nazývaná Bassův difúzní model. Ten umožňuje zobrazit to, jak rychle se v dané populaci rozšíří užívání inovace, tj. nového produktu či myšlenky za různých okolností.

    Toto interaktivní výukové prostředí bylo vytvořeno v software Vensim/Sable. Pro plnou funkčnost doporučujeme spíše offline verzi.

  • 07 Obnovitelné zdroje energie

    Základem simulátoru je struktura produkce energií, kdy lze kombinovat tzv. čisté, obnovitelné zdroje energie a zdroje fosilní. Za obnovitelné zdroje jsou považovány – solární elektrárny, větrné elektrárny, vodní elektrárny a zemědělské plodiny, v tomto simulátoru používané k výrobě „ekologického" paliva. Za neobnovitelné zdroje jsou považovány – jaderné elektrárny, uhelné elektrárny, ropa a zemní plyn.

    Všechny tyto zdroje jsou využívány lidstvem k uprostřed zobrazeným účelům – produkce elektrické energie a paliva. Lze sledovat různé kombinace těchto zdrojů, které následně určují výsledné dopady z hlediska rozvoje ekonomiky, znečištění životního prostředí, dostupnosti a cen.

    Toto interaktivní výukové prostředí bylo vytvořeno v software Vensim/Sable. Pro plnou funkčnost doporučujeme spíše offline verzi.

  • 08 Penzijní reforma

    Děti se narodí, dospívají, dospějí a začnou pracovat, pracují a platí pojistné na sociální zabezpečení, potom zestárnou a odejdou do důchodu a stávají se sami příjemci peněz ze státní pokladny. Kolik mohou očekávat jako důchodci peněz?

    Toto interaktivní výukové prostředí zobrazuje tyto záležitosti v závislosti na předpokládaném demografickém vývoji v České republice v příštích 60 letech. Postupně dojde k poklesu ekonomicky aktivní populace a nárůstu ekonomicky neaktivní, na důchodu závislé populaci. Pokud se tak stane, bude státní důchodový účet ve výrazném mínusu a stát bude muset získávat prostředky na výplatu důchodů také z jiných zdrojů, než z vybraného pojistného od ekonomicky aktivní populace. Případně se budou muset plošně snižovat vyplácené penze.

    Toto interaktivní výukové prostředí bylo vytvořeno v software Vensim/Sable. Pro plnou funkčnost doporučujeme spíše offline verzi.

  • 09 Sluneční elektrárna

    Cílem interaktivního výukového prostředí Sluneční elektrárna – podnikatelský záměr je vyzkoušet si drobné podnikání v oblasti produkce elektrické energie pomocí solárních panelů. Lze zde stanovit různé scénáře, které zahrnují výkupní ceny, daně a využití cizího kapitálu (úvěr z banky), přičemž je sledován výsledný zisk.

    Toto interaktivní výukové prostředí bylo vytvořeno v software Vensim/Sable. Pro plnou funkčnost doporučujeme spíše offline verzi.

  • 10 Úspory, půjčky a inflace

    Cílem tohoto interaktivního výukového prostředí je vyzkoušet si důsledky hospodaření s penězi – spoření a půjčování si – za různých osobních situací v prostředí, kde působí inflace. Vzhledem k využití procent a úročení je cílová skupina cca od 12 let věku.

    Toto interaktivní výukové prostředí bylo vytvořeno v software Scratch.

  • 11 Rodinný rozpočet a hospodaření

    Cílem tohoto interaktivního výukového prostředí je ukázat celý životní cyklus rodiny s jeho ekonomickými důsledky. Je pomocí něj možné simulovat různé scénáře, které se týkají počtu dětí, financování bydlení, zdrojů příjmů, spoření a rozhodnutí týkajících se penze.

    Toto interaktivní výukové prostředí bylo vytvořeno v software NetLogo.

  • 12 Průběžné vs. jednorázové investování

    Cílem tohoto interaktivního výukového prostředí je ukázat vztahy mezi rizikem, výnosností a volbou časového horizontu investování na příkladu pravidelného průběžného investování a investování jednorázového.

    Toto interaktivní výukové prostředí bylo vytvořeno v software NetLogo.

Přeskočit: Navigace

Navigace

    • Kurzy

      • Moduly pro žáky

        • IVP

          • Účastníci

Přeskočit: Prohledat fóra

Prohledat fóra